傅可心 / PORTFOLIO

UNITY CLIENT · GAMEPLAY SYSTEMS

把复杂玩法,
整理成可运行的系统。

傅可心 · Unity 游戏客户端开发 · 玩法 / 系统方向

一年商业项目经验。负责过任务状态机、多形态玩法整合、多人联机、AR 交互和内容工具;也独立完成 2D 游戏的核心玩法、关卡流程与微信平台接入。

傅可心个人头像
傅可心南京 · 可迁往上海 / 杭州 / 深圳
WHAT I DO
01

玩法与任务系统

把章节、关卡、交互和结算拆成清晰状态,让内容可配置、流程可恢复。

02

客户端架构

处理模块边界、生命周期、事件解耦、存档权威与跨场景协作。

03

原型到产品

既能快速验证玩法,也能把真机权限、联机、平台 SDK 和异常链路收尾。

SELECTED WORK

两个项目,两类客户端问题

商业项目证明复杂系统与团队协作;独立项目证明我能从零搭建并维护一套完整的 Unity 客户端闭环。

镜岫游戏画面COMMERCIAL PROJECT · 2025—NOW
01 / 商业项目

镜岫

把剧情、角色演出、AR 交互与多人玩法,组织成一条可配置、可恢复的客户端流程。

我的职责客户端核心系统
项目类型叙事 RPG / AR 交互
当前状态待公测
  • 任务流程:Chapter / Act / Segment 状态机、分支与断点恢复
  • 玩法整合:对话、视频、AR 小游戏与多人局统一调度
  • 联机架构:NGO 专用服务器、房间生命周期与对战结算
  • 内容管线:ScriptableObject 配置与编辑器校验工具
查看完整 Case Study
嘴遁大师游戏画面SOLO UNITY CLIENT · 2026
02 / 独立客户端项目

嘴遁大师

独立搭建 Unity 2D 客户端:用数据生成关卡运行时,并处理跨场景生命周期、网状解锁、存档迁移和微信平台差异。

负责范围客户端全链路
运行架构常驻玩法壳 + 叠加关卡
目标平台微信小游戏 / WebGL
  • 数据驱动运行时:对话节点生成平台、文字、分支与机关状态
  • 场景生命周期:统一玩家、输入、HUD、复活和结算,关卡只承载数据
  • 进度状态:跨联系人依赖、延迟解锁、JSON 存档与旧版本迁移
  • 平台抽象:本地 / 微信双实现,处理广告、分享、热启动与内容分发
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EXPERIENCE & STACK

能独立交付,也能在团队架构中协作

工作经历

南京市观玉山文旅科技有限公司

游戏客户端开发 · 2025.11—至今

负责《镜岫》客户端核心系统,从玩法需求、方案设计到真机联调和发布前排障。

核心技术

引擎Unity 6 · URP · C#

系统状态机 · ScriptableObject · EventChannel · Additive Scene

联机NGO · Client-Server · RPC · Dedicated Server

移动端LBS · AR Foundation / EasyAR · Android / JNI

工程Git · Addressables · Editor Tooling · 性能与异常排查

CONTINUOUS LEARNING

把学习过程也沉淀成可检索的工程资料

除项目实践外,我持续系统学习 Unity 客户端相关知识,并把概念、实验、问题定位过程与结论整理为 GitHub 笔记。学习不止停留在“看过”,而是尽量形成能回查、能复用的个人知识库。

01

性能优化

CPU / GPU 瓶颈判断、GC 与内存分配、Draw Call、资源加载及常见移动端性能问题。

02

物理与碰撞

Rigidbody、Collider、FixedUpdate、碰撞检测、物理材质,以及角色与交互物的稳定性处理。

03

渲染与图形

URP、材质与 Shader Graph、光照、阴影、法线与渲染管线中的基础图形知识。

04

持续复盘

记录实现方案、错误原因与验证过程,在新项目中复用结论,并持续补充 C# 与客户端架构知识。

查看 GitHub 学习笔记github.com/Fukekee ↗

CONTACT

寻找玩法 / 系统方向的 Unity 客户端机会

偏好叙事、解谜、探索、生存与模拟类项目,也愿意进入中小团队承担完整功能链路。