玩法与任务系统
把章节、关卡、交互和结算拆成清晰状态,让内容可配置、流程可恢复。
UNITY CLIENT · GAMEPLAY SYSTEMS
傅可心 · Unity 游戏客户端开发 · 玩法 / 系统方向
一年商业项目经验。负责过任务状态机、多形态玩法整合、多人联机、AR 交互和内容工具;也独立完成 2D 游戏的核心玩法、关卡流程与微信平台接入。

把章节、关卡、交互和结算拆成清晰状态,让内容可配置、流程可恢复。
处理模块边界、生命周期、事件解耦、存档权威与跨场景协作。
既能快速验证玩法,也能把真机权限、联机、平台 SDK 和异常链路收尾。
SELECTED WORK
商业项目证明复杂系统与团队协作;独立项目证明我能从零搭建并维护一套完整的 Unity 客户端闭环。
COMMERCIAL PROJECT · 2025—NOW把剧情、角色演出、AR 交互与多人玩法,组织成一条可配置、可恢复的客户端流程。
SOLO UNITY CLIENT · 2026独立搭建 Unity 2D 客户端:用数据生成关卡运行时,并处理跨场景生命周期、网状解锁、存档迁移和微信平台差异。
EXPERIENCE & STACK
工作经历
游戏客户端开发 · 2025.11—至今
负责《镜岫》客户端核心系统,从玩法需求、方案设计到真机联调和发布前排障。
核心技术
引擎Unity 6 · URP · C#
系统状态机 · ScriptableObject · EventChannel · Additive Scene
联机NGO · Client-Server · RPC · Dedicated Server
移动端LBS · AR Foundation / EasyAR · Android / JNI
工程Git · Addressables · Editor Tooling · 性能与异常排查
CONTINUOUS LEARNING
除项目实践外,我持续系统学习 Unity 客户端相关知识,并把概念、实验、问题定位过程与结论整理为 GitHub 笔记。学习不止停留在“看过”,而是尽量形成能回查、能复用的个人知识库。
CPU / GPU 瓶颈判断、GC 与内存分配、Draw Call、资源加载及常见移动端性能问题。
Rigidbody、Collider、FixedUpdate、碰撞检测、物理材质,以及角色与交互物的稳定性处理。
URP、材质与 Shader Graph、光照、阴影、法线与渲染管线中的基础图形知识。
记录实现方案、错误原因与验证过程,在新项目中复用结论,并持续补充 C# 与客户端架构知识。
CONTACT
偏好叙事、解谜、探索、生存与模拟类项目,也愿意进入中小团队承担完整功能链路。